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PRWIって何? 1番手ばっかり引いてる奴が全体勝率は高いに決まってるじゃないか! 5番手ばっかり引いてる井戸魔人の勝率は自然と低くなってしまう! という事情を考えて、番手ごとに勝率を計算していったものです。 簡単にいうと、この数値が高い人ほど勝ってます。数値1を基準として上下します。 PRWIの具体的な計算式 仮に全体の勝率が 1番手の勝率が30% 2番手の勝率が25% 3番手の勝率が20% 4番手の勝率が15% 5番手の勝率が10% だと仮定する。 プレイヤーAの戦績が 1番手の勝率が50% 2番手の勝率が10% 3番手の勝率が5% 4番手の勝率が5% 5番手の勝率が5% だとすると、プレイヤーAのPRWIは { ( 50 / 30 ) + ( 10 / 25 ) + ( 5 / 20 ) + ( 5 / 15) + ( 5 / 10 ) / 5 } = 0.63 となります。 プレイヤーBの戦績が 1番手の勝率が30% 2番手の勝率が25% 3番手の勝率が20% 4番手の勝率が15% 5番手の勝率が10% だとすると、プレイヤーBのPRWIは { ( 30 / 30 ) + ( 25 / 25 ) + ( 20 / 20 ) + ( 15 / 15) + ( 10 / 10 ) / 5 } = 1.00 となります。
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※ 下記ダメージ計算式はあくまでもサービス開始当初の参考用のものとなります。 通常攻撃のダメージ量について 以下の項目がダメージに影響し、以下の計算式となります。(1)×(2)×(3)=(4) 最終攻撃値が15000とした場合の例; ダメージ影響項目 影響値 説明 (1)最終攻撃値 15000 A×B×C×D ↳A.攻撃値 10000 武将情報画面のステータスに表示される攻撃値 ↳B.通常攻撃補正 100% 武将情報画面のステータスの攻撃をタップすると確認できる通常攻撃補正 ↳C.武将補正 150% 武将情報画面のダメージ補正の武将補正(左から3つ目) ↳D.特殊能力 0% 一部兵士が特殊能力を持っている(例 特攻猪は対城壁ダメージ40倍) (2)ダメージ補正 50% E-Fの値。+50%つまり150%。(下限-40%、上限∞) ↳E.与ダメージ補正(攻撃側) 150% 武将情報画面のダメージ補正の与ダメージ補正(左から4つ目) ↳F.被ダメージ補正(防御側) 100% 武将情報画面のダメージ補正の与ダメージ補正(左から5つ目) (3)ダメージ量補正 50% (G-H)-(I-J)の値。+50%つまり150%。(下限-50%、上限∞) ↳G.与ダメージ量アップ(攻撃側) 50% 例:趙雲や甄姫の技能など ↳H.与ダメージ量ダウン(攻撃側) 0% 例:楽進の技能など ↳I.被ダメージ量ダウン(防御側) 0% 例:文聘の技能など ↳J.被ダメージ量アップ(防御側) 0% 例:馬謖の技能など (4)最終ダメージ 33750 (1)×(2)×(3)=33750(15000×150%×150%=33750)
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攻撃の命中率 ダメージ計算チェイン補正 サイズ差補正によるダメージ増減 気力によるステータス増減気力の増加 地形適応によるステータス増減 戦力値の計算 攻撃の命中率 (75+((照準値-運動性)÷6))×サイズ補正(防御側のみ)+命中・回避率補正(%) % 特に補正がかからなければ敵の照準値より運動性が447以上高ければ命中率0%になります。 回避壁を使用する場合にはこの数値を目安にしましょう。 敵も気力でステータスが上がるのも忘れずに。 サイズ差補正は2機のサイズ差ではなく、受ける側のサイズのみ考慮される。 (2L:1.3倍、L:1.15倍、M:1.0倍、S:0.85倍、SS:0.7倍) 小型の敵に対して命中率が低くなるのはこの為。 命中・回避率補正をステータス換算する場合は●%×6で計算可能。 (命中率補正+20%の場合、照準値+120と同等) ボスユニットの必殺攻撃は味方側同様、命中率補正がかかる。 特に表記がなければ+50%、「極めて高い命中率」のような表記がある場合、+100%がおおよその目安。 その為、制圧等で必殺技の100%回避を目指す場合は、敵照準値+750(後者の場合+1050)程度を目安に考えたい。 ダメージ計算 (攻撃力-防御力)×(与ダメージ補正) 攻撃力はチェイン補正、気力、地形効果、地形適応、必殺技補正、精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップによって変動します。 これらのうち、気力、地形効果、地形適応、精神コマンド、条件を満たしているアビリティ・オーブ効果・アビリティチップ、によるものはマップ上で表示される攻撃力に反映されます。 与ダメージ補正は精神コマンド、メイン/必殺/サブスロットのアビリティ、オーブ効果、アビリティチップ、サイズ差補正の合算です。 例:各種アビリティで20%、精神コマンドで40%、サイズ差補正で6%→与ダメージ66%上昇 チェイン補正 チェイン1~9で5%、10~19で10%、以後10チェイン毎に10%づつ上昇 ゲーム内ヘルプでは、 チェイン数が「1,10,20,30,40,50,100」に達する毎に与ダメージが増加します。 とされていますが、実際には攻撃力に補正が入ります 攻撃を当て続けることでチェインが増加します。 防御・回避行動をとる、攻撃を回避される、敵を攻撃せず行動終了することでチェインが途切れます。 攻撃を当てたがダメージが0だった場合は、チェインは途切れないもののチェイン数の増加もないようです。 以前はオートモード時のみ敵を攻撃せず行動終了してもチェインが継続していましたが、現在は途切れるようになりました。(サービス開始時はオートのみ特別扱いという不自然な条件でしたが、仕様だともバグだとも明言されず継続していました。後にバグと宣言され2023/12/20のアップデートで修正されました) サイズ差補正によるダメージ増減 サイズ差1つ毎に±3% サイズ差がある場合与ダメージが増減します。 例えばLサイズのユニットがSサイズのユニットに攻撃する場合与ダメージが+6%されます。 他に与ダメージ補正がある場合はそれと加算されます。 気力によるステータス増減 HP以外のステータスが気力10上昇毎に+3%上昇 通常は最大気力150なので最大15%上昇します。 上限は無く、気力が上がれば上がるだけその分上昇します。最大気力170なら21%上昇します。 気力が減少すればその分補正値も下がります。気力150→140の場合、15%→12%となります。 気力の増加 敵撃墜 撃墜したユニットの気力+3 味方全体の気力+1 味方撃破 味方全体の気力+2 攻撃を当てる 攻撃を当てたユニットの気力+1 攻撃を受ける(命中・回避問わず) 攻撃を受けたユニットの気力+1 敵を撃墜した場合、攻撃を当てる+敵撃墜で合計4上がります。 攻撃をバリアで無効化した時攻撃した方の気力は上がりません。 MAP兵器の場合撃墜しても他ユニットの気力は上がりません。また、攻撃された方の気力も上がりません。 使用者に気力+(命中)があると命中させたユニットの数だけ上昇します。 地形適応によるステータス増減 HP以外のステータスがS=1.1倍 A=1倍 B=0.9倍 C=0.8倍 D=0.7倍 立っている地形によってHP以外のステータスが増減します。 例えば適応Bの地形にいるとHP以外のステータスが10%ダウンします。 機体と武器の地形適応の平均がユニットの地形適応となります。 つまり適応Sと判定されるためには機体と武器の両方が適応Sでなくてはなりません。 地形効果とは別物です。地形効果と地形適応は別々に計算します。 戦力値の計算 基礎HP/9+パーツ増加HP×2/3+攻撃力+防御力+照準値×10+運動性×10 基礎HPとはパーツを何も装備してない素の状態のHPのことです。 パーツ増加HPとはパーツを装備することで増えるHPのことです。編成画面の表示HPから基礎HPを引けば簡単に出せます。 HP関係以外の数値は、編成画面で表示される数値が使われます。 例:HP19274(基礎15000+増加4274)、攻11302、防10626、照準値860、運動性793の場合 15000/9+4274×2/3+11302+10626+860×10+793×10=42974 余談 編成画面の数値が計算に使われるため、ほとんどのアビリティは戦力値に反映されません。(「攻撃力が5%増加する」のような単純なものすら考慮されません) このため、戦力値はクエスト中のユニットの強さを示す指標としてはあまり当てになりません。 あくまで基礎ステータスの高さを示す数値です。実戦的かどうか判断するにはアビリティも合わせて確認しましょう。
https://w.atwiki.jp/thlabyroth2/pages/177.html
計算式など 基本的には前作と同じですが、 列攻撃補正など前作から変化している箇所も存在します。 ダメージ計算式 基本ダメージ=(攻撃力×列攻撃補正-防御力)×ダメージ倍率×(100÷属性耐性)×乱数 ・攻撃力=(攻撃×攻撃倍率or魔力×魔力倍率) ・防御力=(防御×防御反映率or精神×精神反映率) ・単体攻撃と全体攻撃は、列攻撃補正の箇所は100%を適用 ・列攻撃補正は以下の通り 味方の攻撃時 常に100% 敵の攻撃時 味方前衛の左から順に 100%、80%、60%、40% (味方前衛に空きがある場合、左に詰めて計算) 直接攻撃は基本的には攻撃側の「攻撃」、防御側の「防御」を参照。 魔力攻撃は基本的には攻撃側の「魔力」、防御側の「精神」を参照。 一部スペルは、使用者の防御と精神もダメージに加算される。 (防御は護衛士のシールドバッシュ、精神は穣子の全固有スペル) 乱数は全ダメージ判定ごとに0.9~1.1の範囲。 (乱数が0.01刻みだった前作と違い、今作では実ダメージは乱数上限から下限までのすべての値をとりうる) (全体攻撃などの場合、スペル発動時に一回だけ求めて全体に当てはめるのではなく一体ごとに計算) (攻撃力-防御力)後の数値が大きければ大きい程、後の計算によってダメージは大きくなる。 逆にこれが0に近いとまったくダメージを与えられない。 アタッカーの攻撃力の高さとスペルの攻撃倍率が重要な理由。 ダメ―ジ倍率は大抵攻撃倍率より高めに設定されているので、敵の柔らかさとこちらの攻撃力によってはダメージ倍率が高いスペルの方がダメージが大きい。 スペルによっては魔力攻撃でも「防御」を参照するものや、「攻撃」と「魔力」の合計(平均?)で計算する複合攻撃など特殊なケースも存在する。 そういった特殊なものは、スペルの説明文に書いてあるのでよく読むこと。 なお、複合直接攻撃は敵の「防御」を、複合魔力攻撃は敵の「精神」を参照する。 敵の属性弱点を突いたのにダメージが1~2ダメージしか与えられないという現象も上記の(攻撃力-防御力)が原因。 (攻撃力-防御力)後の数字が1ならば、属性弱点でダメージが1.1倍~1.9倍されてもダメージ1.1~1.9、小数点以下切り捨てされて1。2倍でも2にしかならない。 属性弱点を突くことは大事ではあるが、まずは(攻撃力-防御力)後が十分な数値になることが必要。 これは敵が味方を攻撃する際も同様の現象が発生する。 敵の攻撃力を上回る防御力を持てているなら、例え属性弱点を突かれてもダメージは極小で済む。 通常攻撃 ステータス画面の攻撃≧魔力なら直接攻撃、魔力>攻撃なら魔力攻撃を行う。 (戦闘中の能力上昇/低下は影響しない) それぞれの性能は下記の通り。 名前 対象 属性 倍率 攻撃力 防御力 行動値 直接攻撃 敵単体 物 100% 攻100% 防50% 7000 魔力攻撃 敵単体 魔 100% 魔100% 精50% 7000 列攻撃 敵の使用する全体攻撃の一部(いわゆる列攻撃)は、味方前衛の右のキャラほどダメージが減少する。 具体的には、ダメージ計算時の敵の能力を 味方前衛の左から順に100%、80%、60%、40%としてダメージ計算を行う。 列攻撃を多用する敵に対して、HPや防御,精神が低いキャラはできるだけ右に配置すると良いだろう。 味方の範囲が列の攻撃時はこの補正は存在しない。(敵の位置によってダメージが変化することはない) 属性耐性 耐性 25 50 75 100 125 150 175 200 300 400 500 ダメージ 4倍 2倍 1.33倍 1倍 0.8倍 0.66倍 0.57倍 0.5倍 0.33倍 0.25倍 0.2倍 +300% +100% +33% ±0 -20% -33% -43% -50% -66% -75% -80% その属性の攻撃を受けた際の被ダメージを割合増減させる効果。 上限は500で、それ以上に上げてもダメージに影響はない。 300以上は数値の上昇量に対する軽減量が少なくなるため、他のステータスを強化したほうがいいかもしれない。 スキルの「ゴリ押し」は属性耐性が100を超えた分を1/2に、 「知識と日陰の少女」は属性耐性が100を超えた分を1/3にする。 (例:属性耐性160の敵に対して、「ゴリ押し」は130、「知識と日陰の少女」は120としてダメージ計算する) 無属性について 無属性攻撃は一部キャラのスペル及び一部敵が使ってくる技にのみ存在する。 無属性とはあるが実質九番目の属性扱いであり、実は耐性を持つキャラと弱点を持つキャラが存在する。(ダメージ色で判別できる) 雑魚敵、ボスの中にも無属性耐性を持つ者が一部存在する。 ダメージが赤字で表示される無属性弱点のキャラ 輝夜(+20%~30%?) ダメージが赤字で表示されるが耐性がある?キャラ ナズーリン 永琳 映姫(-33%?) ダメージが青字で表示される無属性耐性のキャラ 小町(-40%?) パルスィ フラン こいし 阿求(-50%?) メリー(-75%?) 具体的な倍率は不明。 無属性耐性は属性耐性では軽減は出来ないが、映姫の「浄瑠璃の鏡」で軽減可能かもしれない。 敏捷と行動値 小ネタ参照
https://w.atwiki.jp/asd76ddd87n/pages/30.html
計算のルール 四則演算の優先順にかかわらず、一項目ずつ計算。 端数は一項目ごとに切り上げる。 戦闘時の判定 見識判定 INT+2d6+スキル補正(目標値は対象により固定) 先制判定 AGI対抗ロール(同値はGMが宣言しない限りPL優先) 命中判定 命中達成値-回避値が1以上なら命中。 ダメージロール 攻撃達成値-防御値の結果がダメージ 術の達成値 術毎の達成値計算+術攻値 それ以外の判定 STR/CON・・・など基礎ステータスを使った判定ロール →特にGMが宣言しな場合は、2d6+対象ステータス →目標値を上回れば成功、下回れば失敗。同値はGMの裁定による。 ステータス対抗ロール →対象のキャラクターがそれぞれ2d6+対象ステータス 同値だった場合の処理はGMの裁定で。 クリティカルとファンブル (6.6)→クリティカル 基本的にあらゆる判定に自動成功。 命中ロールであればもう一回命中ロール。命中回数だけ複数回攻撃。 その他良いことが起きるかも。 (1.1)→ファンブル 基本的にあらゆる判定に自動失敗。 その他悪いことが起きるかも。 ※命中判定の自動成功/自動失敗は防御側優先 複数回攻撃 複数回攻撃は、攻撃側の達成値を合計した上で 防御側の達成値一回分と比較。 ただし状態を変化させる術は、回数分だけ対抗ロール。 死亡 ダメージ量が最大HP*2を超えると死亡する (0を超えて-になった被ダメが最HPを超えるとちぬ)
https://w.atwiki.jp/pattle/pages/127.html
※クリティカル補正について分かる方は加筆修正お願いします ダメージ計算式について A = 攻撃側の参照能力値×該当する攻撃の倍率 B = 防御側の参照能力値 与えられるダメージ=(A - B) × 攻撃のヒット数 × 属性耐性 ※但し、「榴弾」「榴弾×2」「水平(急降下)爆撃」ではムラが大きい 攻撃側の参照能力値 = (貫通力 or 火力 or 特殊) × ステータス補正 × 距離による補正 徹甲弾系統・・・貫通力 榴弾、爆撃系統、HEAT弾系統・・・火力 魔法攻撃系統、魚雷系統・・・特殊 徹甲弾系統は、距離が離れるとマイナス修正、榴弾系統は距離が離れても補正なし 以上の値に、ステータス異常による修正が加えられて計算 該当する攻撃の倍率 行動一覧参照 防御側の参照能力値 = (対地、対空防御) × ステータス補正 × 被ダメージ補正 徹甲弾系統、榴弾系統・・・100%対地防御 航空機からの格闘戦、一撃離脱といった航空機からの攻撃・・・100%対空防御 爆撃系統・・・対地防御、対空防御の両方。対地防御のほうがウェイトが重い。 ロケット、ミサイル系統・・・対地防御、対空防御の両方。対空防御のほうがウェイトが重い。 ダメージを受けている状態では対地防御、対空防御が半減。 以上の値に、ステータス異常による修正が加えられて計算 攻撃のヒット数 行動一覧参照 属性耐性 徹甲弾系統、榴弾系統の攻撃は、航空機には無効 徹甲弾系統、榴弾系統、航空機からの格闘戦、一撃離脱といった物理属性の攻撃は幽霊には無効 (但し、蹂躙攻撃は一見幽霊には効きそうにないが、地属性をもっているのでダメージは与えられる。) 火水風土電気光闇系統の魔法攻撃は、一般的に幽霊に有効。ただし個体差あり 風属性の攻撃は戦車に無効 魚雷系統の攻撃は、航空機、戦車には無効 計算例 例1:火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で対地防御10(ダメージを受けている状態)の兵器に攻撃 A = 100 × 1.0(補正なし) × 0.5 = 50 B = 10 × 1.0(補正なし) = 10 (50 - 10) × 2 = 約80ダメージ 例2:火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で背面状態(防御力に50%のマイナス補正)対地防御10(ダメージを受けている状態)の兵器に攻撃 A = 100 × 1.00(補正なし) ×0.5 = 50 B = 10 × 0.5(背面状態) = 5 (50 - 5) × 2 = 約90ダメージ 例3:攻↑状態(25%のプラス補正)火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で対地防御10(ダメージを受けている状態で)の兵器に攻撃 A = 100 × 1.25(攻↑状態) × 0.5 = 62.5 B = 10 × 1.0(補正なし) = 10 (62.5 - 10) × 2 = 約105ダメージ 例4 火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で対地防御10(ダメージを受けていない状態)の兵器に攻撃 この場合は2HIT目以降のダメージに変化があるのでそれぞれ計算 1HIT目 A = 100 × 1.0(補正なし) × 0.5 = 50 B = 10 × 1.0(補正なし) = 10 1HIT目のダメージ = A - B = 40 A = 100 × 1.0(補正なし) × 0.5 = 50 B = 10 × 0.5(ダメージを受けている補正) = 5 2HIT目のダメージ = 50 - 5 = 45 よって、40 + 45 = 約85ダメージ 砲弾の威力 ・徹甲弾:貫通×1 ・榴弾:火力×0.5 ・徹甲榴弾:貫通×1 火力×0.1 ・被帽付徹甲弾APC:貫通×1.1 ・低抵抗被帽付徹甲弾APCBC:貫通×1.3 ・高速徹甲弾HVAP:貫通×1.5 ・離脱装弾筒付徹甲弾APDS:貫通×1.7 ・離脱装弾筒付翼安定徹甲弾APFSDS:貫通×2.5 ・散弾:貫通×0.3 ・成形炸薬HEAT:火力×1.6 ・多目的対戦車榴弾HEAT-MP:火力×7 ・化学砲弾:火力×1 電子戦×1
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バフデバフ計算式(推定) 補助支援/起死回生について 補修/破壊等について バフデバフの仕様と減衰について 最終更新:2019-05-11 バフデバフ計算式(推定) コピペ用: 参照ステータス×メインスキル倍率×メインSLv補正×ジョブ補正×補助支援補正×(メア補正 + 神魔補正)×0.05×減衰補正×乱数0.9~1.0 推定式: ①参照ステータス×②補正後スキル倍率×ジョブ補正×補助支援補正×③フィールド補正×④その他補正 ①参照ステータス 使用武器のバフデバフ部分(物攻・魔攻・物防・魔防)に合った使用キャラのステータス バフデバフの補正を受けない ②補正後スキル倍率 メインスキル倍率 残り5分等支援効果増加スキル補正 スキルレベル補正 100% + (SLv - 1)×4% + ボーナス4% + ボーナス5% SLv補正4%刻み、SLv15でボーナス+4%、SLv20でボーナス+5% SLv15:160%、SLv20:185% ③フィールド補正 属性効果増加メア補正、属性効果減少メア補正、武器種別効果減少メア補正、神魔補正 ナイトメア補正 御三家/加護 属性 +45% 散華 属性 +60% 属性壁 属性 -35% 血界 武器種 -45% 神魔補正 (Ⅰ) 武器種 +30% (Ⅱ) 武器種 +60% (Ⅲ) 武器種 ? (Ⅳ) 武器種 ? (Ⅴ) 武器種 +200% ④その他補正 定数0.05 減衰補正 乱数0.9~1.0 ※補正間は乗算、ただし同一項内は先に加算 参考: https //twitter.com/Sheepman_white/status/1069472107602432006 補助支援/起死回生について 発動すると、補助支援/起死回生の補正分、支援効果(バフデバフ)が上昇する。 バフデバフ攻撃(魔具)、バフ回復(祈祷)にも有効。 補助支援補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 補助支援(壱) 10% 補助支援(弐) 15% 補助支援(参) 20% 起死回生(弐)※ 15%(劣勢時22.5%) ※起死回生/攻上(弐)と起死回生/攻下(弐)も同じ ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×5% + ボーナス5% SLv補正5%刻み、SLv20でボーナス+5% 補助支援(壱) SLv15:17.0% = 10%×(100%+(15-1)×5%) 補助支援(壱) SLv20:20.0% = 10%×(100%+(20-1)×5%+5%) 補助支援(弐) SLv15:25.5% = 15%×(100%+(15-1)×5%) 補助支援(弐) SLv20:30.0% = 15%×(100%+(20-1)×5%+5%) 補助支援(参) SLv15:34.0% = 20%×(100%+(15-1)×5%) 補助支援(参) SLv20:40.0% = 20%×(100%+(20-1)×5%+5%) 起死回生(弐) SLv15:38.25% = 22.5%×(100%+(15-1)×5%) 起死回生(弐) SLv20:45.0% = 22.5%×(100%+(20-1)×5%+5%) 複数発動した場合、補助支援+起死回生の補正同士で補正値が加算される 例:起死回生(弐)Slv20が2個、補助支援(弐)Slv20が4個発動した場合 45.0×2+30.0×4 = 210% 支援値が増加(支援値3.1倍) 参考: https //twitter.com/Sheepman_white/status/1069472107602432006 https //twitter.com/Sheepman_white/status/1100977861832237056 補修/破壊等について 支援or回復or攻撃orコマンド実行時に発動するバフデバフ支援。 SLv補正や重複加算は存在するが、メインスキルによる支援と異なり ジョブやメア・神魔、補助支援による補正を受けない 対象が完全ランダム(複数発動時に対象が同じ場合重複加算する) 同系統スキル(防具補修Ⅰと防具補修Ⅱ等)が複数発動した場合、同じ対象に飛ぶ 減衰補正が-80%である(メインスキルでは-50%) といった仕様がある。 詳しくは補助スキルを参照されたい。 推定式: 参照ステータス×ベース倍率×①SLv補正 ①SLv補正 100% + (SLv - 1)×4% + ボーナス5% SLv補正4%刻み、SLv15でボーナス+4%、SLv20でボーナス+5% SLv15:160%、SLv20:185% 参考: https //twitter.com/Sheepman_white/status/1003517345225007104 バフデバフの仕様と減衰について 支援効果(バフデバフ)の内、キャラクターの各ステータスに対してバフの上限は+100%、デバフの下限は-70%である。 各キャラクターのバフデバフ状況はキャラクター下の赤/青矢印アイコンで段階的に表記される。 また、コロシアム画面の自陣もしくは敵陣の詳細ページでは実際の変動値を確認することができる。 +バフデバフアイコンとの対応表 アイコン 割合[%] アイコン 割合[%] ↑20 95~100 ↓1 0~-4.99 ↑19 90~94.99 ↓2 -5~-9.99 ↑18 85~89.99 ↓3 -10~-14.99 ↑17 80~84.99 ↓4 -15~-19.99 ↑16 75~79.99 ↓5 -20~-24.99 ↑15 70~74.99 ↓6 -25~-29.99 ↑14 65~69.99 ↓7 -30~-34.99 ↑13 60~64.99 ↓8 -35~-39.99 ↑12 55~59.99 ↓9 -40~-44.99 ↑11 50~54.99 ↓10 -45~-49.99 ↑10 45~49.99 ↓11 -50~-51.99 ↑9 40~44.99 ↓12 -51~-53.99 ↑8 35~39.99 ↓13 -54~-55.99 ↑7 30~34.99 ↓14 -56~-57.99 ↑6 25~29.99 ↓15 -58~-59.99 ↑5 20~24.99 ↓16 -60~-61.99 ↑4 15~19.99 ↓17 -62~-63.99 ↑3 10~14.99 ↓18 -64~-65.99 ↑2 5~9.99 ↓19 -66~-67.99 ↑1 0~4.99 ↓20 -68~-70 また、支援効果(バフデバフ)を与える対象のバフ状態が高すぎるor低すぎる場合、バフデバフのステージによって支援効果が減衰する。 この減衰が発生する境界を減衰ライン、減衰ライン以降の段階を減衰域と呼ぶ。 減衰ライン: バフ:+50%以降(↑11以降)で支援効果が50%ダウン デバフ:-25%以降(↓6以降)で支援効果が50%ダウン(第一減衰ライン) -50%以降(↓11以降)で支援効果が90%ダウン(第二減衰ライン) ※補修/破壊等のスキルでは、第一減衰ラインで90%ダウンする 支援効果が減衰ラインを跨ぐ場合、超過分(減衰域における支援効果)のみ減衰補正がかかる。 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1039095305751289857 https //twitter.com/Sheepman_white/status/1069472107602432006 名前 コメント
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WizのHPの計算式 前提 サイコロは職業別に異なるFIG,LOR [1-10] PRI,SAM [1-8] THI,NIN,BIS,RAN? [1-6] MAG,BAR? [1-4] VITによってサイコロの値に修正がかかるVIT 3 [修正-2] VIT 4,5 [修正-1] VIT 16 [修正+1] VIT 17 [修正+2] VIT 18 [修正+3] サイコロで出た値が1未満の場合は1とする HPの計算 現在のレベルと同じ数だけサイコロをふる 次に職業がSAMならばもう1度サイコロを振り加える 上記合計値が最大HP以下ならば最大HP+1の値とする HPの変更を行う 例 LV30VIT15の平均HPFIG,LOR [HP150] PRI [HP120] SAM [HP124] THI,NIN,BIS,RAN? [HP90] MAG,BAR? [HP60] VIT17の平均HPFIG,LOR [HP210] PRI [HP180] SAM [HP185] THI,NIN,BIS,RAN? [HP150] MAG,BAR? [HP120] LV300上記の10倍(※SAM以外)
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レーティング計算式(初期レート1500)※原則私が行い反映させます。 ・式 勝利者= 16 +(相手レート-自分レート)× 0.04 +(自分の本数-相手の本数) 敗北者=-(16 +(自分レート-相手レート)× 0.04 +(相手の本数-自分の本数)÷ 2) ※小数点以下切り捨てです。 例) みっきー(1500)vs みにー(2000) 21-50の場合 勝利者= 16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)=25 敗北者= -(16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)÷2)=-10.5⇒-10 みにー 2000⇒2025 みっきー 1500⇒1490 計算結果がおかしくなったりわからなくなったりしたら質問してください。
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ダメージの計算式 基本与ダメージ=ATK×(1+攻撃力増加効果の合計)×ダメージ増加効果 スペシャルボールは、上記に加えて種類ごとのダメージ倍率がかかる。 攻撃力増加効果 説明文に「攻撃+〇〇%」と書かれているものが多い。 条件を満たしたものを合計してから掛け算する。 増加量 発動条件 復讐 0.15 復讐の王冠装備時、被ダメを受けた次のターン 回復(L) 0.15 回復ブーツ(レジェ以上)装備時、ターン終了時にHPが満タンだった次のターン アレース(L) 0.15 アレースの王冠(レジェ以上)装備時、1ターン中に5キルを10ターン達成する(=最大HPの増加が上限に達する) 炎狼 0.35 炎の狼装備時、5ターン毎に1ターン(レジェ以上は2ターン) 危険予知 0.5 紫石スキル「危険予知」取得時、ターン開始時に最下段に敵がいるとき(最下段の敵を倒してもそのターン中は有効) 攻撃増加 0.1 プレイ中獲得できるスキル「攻撃増加」取得時 ダメージ増加効果 説明文に「ダメージ+〇〇%」と書かれているものが多い。 条件を満たしたものをそのまま掛け算する。 増加率 発動条件 挑戦者 1+(0.1×取得数) 紫石スキル「挑戦者」取得時、ボスにヒットさせる。 勇敢 1.5 勇敢の杖装備時、攻撃予備動作をしている敵にヒットさせる。 衰弱 1.2 衰弱の指輪装備時、凍結or炎上状態の敵にヒットさせる。 衰弱(L) 1.2 衰弱の指輪(レジェ以上)装備時、麻痺状態の敵にヒットさせる。↑とは独立して計算される。 ニアン爆竹 1+(0.5×撃破数) ポンランクS1「ニアン」挑戦時、撃破した雑魚の周囲8マスにいる敵に付与される。 ハイドラ頭 1+(0.5×撃破数) ポンランクS2「ハイドラ」挑戦時、大雑魚を撃破する。こちらは位置関係なし。 未検証 条件や効果は説明文からの推測 増加率 発動条件 衰弱(E) 1.2 衰弱の指輪(エターナル)装備時、HP50%以下の敵にヒットさせる。 狼人間(L) 0.2 狼人間の指輪(レジェ以上)装備時、自身のHPが50%未満 狼人間(E) 0.2 狼人間の指輪(エターナル)装備時、自身のHPが20%未満 魔法 2 魔法の指輪装備時かつ自身のHPが100%のとき、スペシャルボールをヒットさせる 魔法(E) ? 魔法の指輪(エターナル)装備時かつ自身のHPが80%以上のとき、スペシャルボールをヒットさせる ジャック 1.15 ジャックのブレーサー装備時、ボスにヒットさせる ジャック(E) 1.15 ジャックのブレーサー(エターナル)装備時、ボスの左右にヒットさせる ライオン 0.4 ライオンのブレーサー装備時、画面上に敵が15体以上いる 愛 0.4 愛のブレーサー装備時、自身のHPが100% 愛(E) ? 愛のブレーサー(エターナル)装備時、自身のHPが80%以上 アレース(E) 0.02×発動数 アレースの王冠(エターナル)装備時、1ターンに敵を3体撃破する(最大10回加算) アテナ(E) 0.2 アテナのローブ(エターナル)装備時、シールドが壊されなかった次のターン ヘルメス(E) 0.02×発動数 ヘルメスのブーツ(エターナル)装備時、敵の攻撃を回避する(最大10回加算) 複製(L) 1.2 複製ブーツ(レジェ以上)装備時、スペシャルボールをヒットさせる 質問・意見 暇な時にぼちぼち追加しますが、優先して検証してほしいものがあればコメください。なお無課金なので持ってない装備は勘弁な (2022-05-08 11 54 59) 装備のグレードが上がって攻撃力+10%と+15%が解放されたら合計+25%って事ですか? (2022-09-02 12 36 24) ニアンの爆竹、ハイドラ頭、パインは別グループにした方が良いかも。呪いがそのグループでグループ内が加算なので。 (2022-09-30 00 35 06) そもそも呪いがラインナップされてない (2023-01-02 03 29 36) コメント